Ambientes en realidad aumentada

Ambientes en realidad aumentada

Breve descripción: Los niños ingresan a la escuela con muchos conocimientos sobre los animales. La idea de este proyecto es ampliar los conocimientos que ya poseen, desmitificar algunos conceptos erróneos (ej. los insectos y el hombre no son animales), acercarlos cada vez más al vocabulario específico de las ciencias (ej. los animales que comen carne son carnívoros) y brindarles un espacio para la observación, intercambio, registro, hipótesis, etc. que les permita ampliar su conocimiento de la naturaleza y de los modos de estudiarla.

Al incorporar una herramienta TIC como la tablet el acercamiento a la representación de los animales mediante la representación de un dibujo permite a la luz del diseño curricular ofrecer variadas situaciones de enseñanza acerca de aspectos del mundo natural, en diversidad de contextos, para que enriquezcan sus explicaciones acerca de la naturaleza y generar situaciones de enseñanza que impliquen un desafío, que pongan en juego sus conocimientos y promuevan la producción individual y colectiva.

 

Grado: 2°C TT


Competencias digitales

- Exploración y representación de lo real

- Creatividad e innovación


Secuencia:

Actividades de aula

1- Se  agrupa de a 4 a 5 y se entregan a lxs estudiantes diferentes imágenes reales de animales bajo la consigna de que los agrupen teniendo en cuenta donde viven, su  tamaño y alimentación.

2-Se realiza la puesta en común. Cada grupo cuenta las características que eligió como relevantes. Se analiza que hayan clasificado correctamente según sus propios criterios.

Luego del intercambio la docente propondrá realizar una galeria de imagenes para un museo.


Actividades de alfabetización digital

- Inicio de sesión en las tablet.

- Exploración de programas de escritura.

- Exploración de  multimedias en edilim y Jclic

- Exploración de teclado teclas numéricas, alfabéticas y especiales enter, bloq mayús, espacio y blackspace.

- Exploración de lápiz y pantalla táctil.

- Ofimatica: wordpad



Actividades con TIC

- Exploración del entorno tuxpaint  (herramientas de diseño, fondos y sellos)

- Uso del lápiz en la pantalla táctil.

- Representación de las ilustraciones de ambientes en plantilla de quiver: https://www.quivervision.com/coloring-packs/#

- Exploración y proyección de trabajos mediante dispositivos celulares a través de la aplicación quiver.

- Recopilación de las capturas de pantalla de los dibujos en 3D y posterior codificación de las imagenes en código qr en el portal: https://es.qr-code-generator.com/

- Descarga en las tablet desde la tienda de microsoft de la aplicación lectora de código QR scaner plus para que los estudiantes puedan atrapar los códigos dentro del aula como actividad de socialización de los trabajos realizados

- Recopilación de los trabajos realizados en prezi: https://prezi.com/poowncnmk2bc/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

- Publicación de la experiencia en el portal del Instituto.


Requerimientos técnicos:

- Tablet

- Lápiz

- Micro sd

- Webcam

- Celular

- Tuxpaint

- Quiver

- Qr code generator

- Microsoft store

- Qr scaner plus

- Webnode