Breve descripción: El presente proyecto pretende generar un material digital que acerque la lectura y la escritura de manera interactiva mediante la programación en scrach de un alfabeto animado por imágenes y transiciones a modo de juego.
La selección de letras ofrece, además de diversas situaciones de interacción con la lengua escrita, la oportunidad para que aquellos alumnos que se encuentran aún consolidando su aprendizaje de la lectura y la escritura puedan avanzar y afianzarse en este sentido. Es por eso que muchas de las canciones de esta selección reúne algunos requisitos como rima, ritmo y reiteración de palabras o frases que posibilitan una fácil memorización. La lectura de textos previamente memorizados presenta un contexto óptimo para que los alumnos reflexionen sobre el sistema de escritura, permitiéndoles descubrir aspectos básicos del mismo.
Grado: 1°C TM
Secuencia:
Situaciones habituales: ambiente alfabetizador selección, organización y funcionamiento del aula como ambiente alfabetizador por ejemplo: lista de nombres, horario escolar, canciones etc.
Actividades cotidianas de lectura y escritura con el propio nombre, tomar asistencia, firmar trabajos, confección de datos.
Actividades de aula:
Cancionero: confeccionar un cancionero que recopile las canciones compartidas en el aula.
Etapas previstas:
• Listar canciones conocidas. Escribir por sí mismos títulos de sus canciones preferidas. Dictar al maestro los títulos (listado que queda a la vista y al que se le pueden ir agregando otros).
• Cantar y leer canciones.
• Escuchar una canción y leer dónde dice. Enseñar una canción. Cantar. Presentar el texto y cantar señalando (varias veces). Localizar fragmentos o palabras que se reiteren (lectura de los alumnos por sí mismos).
• Localizar fragmentos de una canción conocida. Escuchar una canción conocida para cantarla o seguir el audio con la letra a la vista. Interrumpir el audio para decir lo que sigue y señalarlo en el texto (lectura de los alumnos por sí mismos).
• Decidir cuál es la canción. Leer por sí mismos títulos de canciones en un listado (localizar un título entre tres que tienen una palabra en común: por ejemplo, Canción del jardinero, Canción del jacarandá y Canción para tomar el té).
• Leer para ordenar una canción conocida. Ordenar las estrofas desordenadas de una canción que conocen.
• Leer y escribir fragmentos de canciones conocidas.
• Identificar lo que falta en una canción y completarla.
• Leer canciones conocidas (sin los títulos) y reponer los títulos faltantes.
• Dictar al docente una canción conocida.
• Leer el listado de canciones para votar por las preferidas (se puede acotar la lista). • Transcribir una parte muy conocida de una canción.
• Escribir de a dos una canción breve o un estribillo.
• Armar el cancionero.
• Explorar cancioneros.
• Escribir el prólogo por dictado al docente.
• Armar el cancionero: seleccionar copias o copiar canciones. Armar el índice.
El nombre propio: presentamos a la mascota del grado jugando a encontrarla indicando las posiciones (debajo del escritorio, a la derecha)
- Pensamos en el nombre, escribimos los nombres posibles.
- Explicamos la mecánica se lo llevan por turnos a casa.
- En el cuaderno irán escribiendo que hicieron con él en su casa.
- Cada uno escribe su nombre en un papel y vamos sacando para determinar el nombre y llevárselo a su casa.
Los nombres deben circular entre los niños por diversos propósitos comunicativos:
- Reconocer su nombre entre otros para tomar su bolsa de biblioteca.
- Escribir su nombre en la hoja de tarea.
- Pasar lista.
- Averiguar quienes cumplen años en el mes.
- Completar la ficha de préstamo de la biblioteca.
- Anotarse para hacerse responsable de una tarea semanal específica.
- Escribir su nombre para participar en un juego.
- Leer quienes pertenecen a un grupo.
Biblioteca: leer y escribir en torno a la biblioteca, registro de clase (relacionar libros con sus títulos.
- Como practicantes de la cultura escrita se les propone desempeñarse como lectores.
Listado de libros:
Editorial Sudestada:
- Abuelas de la Plaza de Mayo.
- Liga de antiprincesas.
- Trilogía (Juana, Violeta, Frida)
- Messi.
- Gilda.
Otros:
- Vida de perros.
- El zoo de Joaquin.
- Palabras de América.
- El globo.
- Secretos de familia.
- Petit el monstruo.
- Contame más.
- No es así.
- De vuelta a casa.
- Cómo atrapar una estrella.
- Regalo sorpresa.
- Mi gato Luis.
- Intercambio cultural.
- Niña bonita.
- Pantuflas de perro.
- Se me perdió un dinosaurio.
- Esa mañana.
- Selva loca.
- Feroz, feroz.
- Mi primer libro de rock.
- El juego del gallo ciego.
- Pelos y pulgas.
- Niños las brujas no existen.
- Benteveo y benteflor.
- Un gato como cualquiera.
- El club de los perfectos.
- Cuento con ogro y princesa.
- Caperucita roja.
- Piñatas.
- Mi perro Roberto.
- La bella Griselda.
- La mejor mascota.
- Mateo y su gato rojo.
- La vida sin Santi.
- Donde viven los monstruos.
- ¡No!
- El estofado de lobo.
- Cuando el elefante camina.
- Es hora de dormir papá.
- Mi papá.
- La bruja Winnnie.
- Cambios.
Actividades de alfabetización digital de acercamiento a las tablet
- Inicio de sesión en las tablet.
- Exploración de programas de escritura.
- Exploración de multimedias en edilim y Jclic
- Exploración de teclado teclas numéricas, alfabéticas y especiales enter, bloq mayús, espacio y blackspace.
- Exploración de micrófono y pantalla táctil.
Actividades con TIC
- Cierre de actividades de aula con identificación de imágenes y palabras de animales.
- Programación en scratch por parte de la docente de un material interactivo para identificar letras asociado a animales en un juego diseñado en scratch.
- Búsqueda de las imágenes de animales para incorporarlas a la programación.
- Entorno de scratch: objetos y escenarios.
- Entorno de scratch: programas y disfraces.
- Entorno de scratch: grabación de audios con los nombres de los animales por parte de los estudiantes en las tablet.
- Publicación de la programación en el portal de scratch: https://scratch.mit.edu/projects/261519071/
- Publicación del proyecto en portal wix: https://ipfiliidei.wixsite.com/letrasyanimales
- Puesta en común con los alumnos de la programación realizada.
Requerimientos técnicos:
- Netbook
- Micrófono.
- Internet.
- Tablet.
- Scratch.
- Wix.
- Webnode.