Breve descripción: el objetivo general de este proyecto es conocer la importancia de la utilización de las TIC en las clases tomando en consideración al nivel educativo primaria, ya que desde ahí es donde los estudiantes aprenden a utilizarlas de la mejor manera posible. Se presentará la importancia de la incorporación del software educativo scratch para programar un pasapalabra que plasma las formas creativas de abordar la temas trabajados en el área de práctica de lenguaje a modo de juego.
Es evidente que el aprendizaje y experiencia educativa que aporta Scratch a los alumnos es cuanto menos, enriquecedora. No sólo porque éstos aprenden el funcionamiento, aunque simple, de la programación, sino porque, además, aprenden a trabajar la netbook de una forma muy sencilla evitando, en muchas ocasiones, el aprendizaje frustrado que puede provocar el trabajar con TIC en el aula incorporado a las clases.
Nombre del docente: Sofía Sánchez
Grado: 4°A TM-TT
Competencias de educación digital
- Creatividad e innovación.
- Aprendizaje y juego.
- Exploración y representación de lo real.
Secuencia:
Actividades de aula
- Recopilación de los principales temas trabajados en clase para hacer un cuestionario a modo de diccionario siguiendo las letras del alfabeto.
- Creación por parte de los estudiantes en equipos de los pasapalabras que deben incluir un enunciado que invite a la pregunta y una respuesta relacionada con todo lo trabajado durante el año en el área.
- Correcciones de escritura de los cuestionarios por parte de la docente en conjunto con los estudiantes.
- Sistematización de las preguntas para su posterior escritura en el pasapalabra de scracth.
Actividades de alfabetización digital
- Inicio de sesión en las computadoras.
- Entorno de escritorio.
- Apagado y encendido correcto.
- Exploración de programación con pilas bloques.
- Creación de carpetas.
- Diferencia entre clic y doble clic clic derecho
- cambio de nombre al pendrive.
- Navegación para encontrar archivos en la compu por la lupa.
- Entrar al pendrive cuando no es automático por el sistema.
Actividades con TIC
- Entorno de scratch: escenario y objetos.
- Entorno de scratch: disfraces.
- Entorno de scratch: botones de programas por cada objeto (movimiento, apariencia, datos, eventos, control, sensores y operadores).
- Entorno de scratch: programación de pasapalabra.
- Introducción de preguntas y respuestas.
- Guardar archivo en pendrive.
- Recopilación de trabajos en linoit: https://linoit.com/users/ipfiliidei/canvases/pasapalabra
- Subida de trabajos de muestra en el portal de scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/268086973/
https://scratch.mit.edu/projects/268271783/
- Muestra representativa de los trabajos en wix: https://ipfiliidei.wixsite.com/pasapalabra
- Publicación de la experiencia en el portal del Instituto:
Requerimientos técnicos:
- Netbook.
- Pendrive.
- Linoit.
- Scratch 2.0.
- Portal de scratch.
- Webnode.